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 Ideas para trasfondos. Lista de Roles básicos a interpretar By Lobrasombra.

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Nerevar

Nerevar


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Fecha de inscripción : 25/04/2010

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MensajeTema: Ideas para trasfondos. Lista de Roles básicos a interpretar By Lobrasombra.   Ideas para trasfondos. Lista de Roles básicos a interpretar By Lobrasombra. I_icon_minitimeLun Abr 26, 2010 10:04 pm

Ideas para trasfondos. Roles básicos a interpretar.

A veces las ideas brillantes surgen de la inspiración y esta nos asalta en ocasiones tras leer un libro, ver una película, escuchar una canción, admirar un dibujo, una frase, un detalle pueden desencadenar el proceso creativo, lo que viene a continuación no pretende ser mas que una lista de ideas que definen roles básicos aplicables al mundo de wow. Espero que os sea de ayuda para crear, perfilar, reorientar o hacer saltar otra idea.

Mercenario, un hombre que se vende al mejor postor, el jefe es el que paga, no hace preguntas, no se plantea dudas morales, simplemente actúa.

Matón, mucho músculo y poco cerebro, como miembro de una banda o al servicio de un señor, esta apisonadora molerá, pateará y destrozará lo que se le ponga por delante.

Experto, es el mejor en lo que hace, suele especializarse en un estilo de combate, tipo de arma, o forma de actuar, un experto en venenos, un experto en fugas serían un ejemplo.

Caballero, reconocible por su armadura completa, su porte, su código moral y estricto, es un hombre de honor.

Maestro, un guerrero que ansía la perfección marcial, orienta todos sus esfuerzos a culminar su arte, busca enemigos con los que probarse y suele aceptar y retar a duelos.

Soldado, un hombre de armas al servicio de un señor, ciudad o hermandad, disfrutemos con las variaciones posibles, desde el novato al veterano, el corrupto o el leal.

Galán, un mujeriego con estilo, vive para seducir, seduce para vivir, puede que no tenga un duro y se aproveche de sus conquistas (un ladrón de guante blanco por ejemplo) o puede que sea un noble al que le guste coleccionar trofeos de alcoba, pero siempre es exquisito en su saber hacer.

Espía, el maestro del disfraz, la interpretación, el doble juego, el engaño… son excelentes informadores y agentes, los hay que aceptan cualquier trabajo o los que se infiltran de por vida.

Infiltrado, es una variación del espía, un personaje que interpreta permanentemente un papel dentro de un grupo social u organización trabajando realmente para otro señor.

El asesino, es sencillo, señalas, pagas y obtienes una muerte. Su prestigio es su carta de presentación, eficiente y letal, cada uno tiene su técnica. A veces se organizan en gremios, otras en solitario.

Estafador, es un incordio en solitario, pero en grupo organizado es temible, su estrategia se basa en desvalijar al ingenuo aprovechándose de su avaricia, dejándole en ridículo o arreglándoselas para no ser denunciados.

Pirata, bucanero, hombre de mar, personaje romántico y terrible donde los haya, fuera de los puertos, el mar y la costa se siente desubicado. El oro, el ron y las mujeres, vivir la vida al límite sin pensar en el mañana, asaltar, desvalijar, robar y matar es su rutina.

Especialista, es el hombre de los imposibles, no hay reto que le parezca insalvable, su vida se centra en buscar el más difícil todavía, un aventurero en estado puro rendido a su adicción a las emociones fuertes.

Erudito, un estudioso, mas preocupado por el objeto de su estudio que por su realidad, desde el típico sabio loco al genio o al maestro de mente brillante y aguda, todos son interesantes de llevar.

Buscatesoros, una mezcla entre erudito y hombre de acción, su afición es explorar ruinas en busca de reliquias, descubrir tanto sus tesoros como su cultura, algunos buscan el enriquecimiento material, otros el cultural o una mezcla de ambos.

Rebelde o renegado, se mire por donde se mire, es un carácter que ha sido expulsado, o ha huído o dejado a tras su pueblo natal, sus raíces, sus orígenes. Le mueven su instinto de supervivencia, su búsqueda vital, quizá limpiar su nombre o empezar de cero.

Feral, un ser salvaje crecido entre animales, ermitaño, hostil y desconfiado por naturaleza, detesta lo que huele a civilización. Es difícil pero interesante de llevar si se hace bien, la comunicación suele ser un problema al principio, y nunca se integrará del todo en una sociedad que para el es extraña y antinatural.

Fanático, ya sea un ecologista radical o un devoto extremo de fe, no hay nadie que defienda sus convicciones con mas energía, pasión y abandono. Capaces de cualquier cosa por convertir, por salvaguardar sus creencias o hacer cumplir la voluntad de su dios. Desde locos inspirados a inteligentes y fríos, los fanáticos nunca dejan de ser peligrosos.

Sanador o curandero, ya sea mediante medicina natural, remedios tradicionales, magia u oración los curanderos suelen ser apreciados y bien recibidos.

Guardianes, son personas consagradas a la protección de una persona, un lugar o una idea, un guardaespaldas leal, un sacerdote que guarda secretos, un druida que vela por el equilibrio de una arboleda son ejemplos.

Esclavo, comprado en la niñez, capturado en su juventud, en algún momento nuestro personaje ve privada su libertad y sometido su destino al capricho de uno o varios amos. Ya sea como concubina o efebo en un harén, como gladiador, como perro de presa, como artista de incalculable valor o maestría, ya fueran bien tratados o cruelmente castigados, lo que les marca es su falta de libertad.
Normalmente el inicio de nuestras andanzas empieza cuando alcanzamos la libertad, pero nada nos impide rolear la liberación o fuga.

Cazamonstruos, desde cazadores de dragones a demonios pasando por ferocanis o no-muertos, son personajes que de dedican en cuerpo y alma a la exterminación de una especie odiada, el trasfondo suele ser importante para dotar de coherencia a esta elección. Por odio, venganza, tradición, cada uno encuentra su motivo.

Mestizo o bastardo, su nacimiento le marca desde un principio, es muy importante definir las circunstancias que hacen de esta condición algo notable, el hijo ilegítimo de una noble, un mestizo entre razas enfrentadas o rivales, normalmente tienen algo que los delata físicamente como no puros, pero puede ser sutil o evidente.

Elegido, el protagonista de una profecía es un buen ejemplo, no es necesario que los elegidos tengan que salvar el mundo, pueden hacerse trasfondos mas locales, ser la reencarnación de un maestro o guía, ser el único capaz de manejar un arma o desvelar un escrito, el conocedor de una verdad, el que sabe como encontrar un lugar perdido, intérprete de una lengua olvidada o simplemente que demuestre algún talento excepcional.

Aprendiz, un rol divertido de llevar, muchos novatos lo adoptamos al principio, bien de forma autodidacta o bajo la guía de un maestro, nuestra curiosidad y deseo de aprender nos mueve.

Tribal, los caracteres con un marcado trasfondo tribal, con particularidades, costumbres, creencias que los hacen notables. Bien dentro de un grupo diseñado bajo estas premisas o en solitario, son un ejercicio apasionante. Los detalles de comportamiento son esenciales, podemos incluir desde tabúes a supersticiones que lo hagan exótico y particular. (No comer ciertos alimentos, negarse a vestir con algún color, no cortarse el pelo… elijamos siempre detalles menores o actitudes coherentes, un guerrero que no pueda llevar armadura puede ser pintoresco, pero nos imposibilitará avanzar con el personaje de forma adecuada, usemos el sentido común)

Vidente, una persona que posee la capacidad de ver, conocer o intuir eventos o situaciones de las que no es testigo en primera persona. Depende de lo magnifico que queramos que sea este poder lo haremos mas o menos jugable. Mi experiencia me invita a recomendaros limitarlo y ponerle normas, es decir, lo normal es que una persona con este poder reciba sus “visiones” de una determinada manera, a través de las cartas, superficies reflectantes, líneas de la mano, sueños, trances, mensajes subliminales, escritura automática, desvanecimientos, estados transitorios de locura o lucidez extrema, el límite es la imaginación. También podemos limitarlo en el tiempo o lugar. (Ver cosas que están ocurriendo en este momento, ser capaz sólo de preveer la muerte de las personas, ser capaz de percibir la maldad o bondad en los seres… personalizarlo es la clave del éxito… y no abusar de ello)

Maldito, el personaje es víctima de una maldición, como en el ejemplo anterior, la recomendación es elegir aspectos jugables. Esta maldición puede ser hereditaria, producto de un castigo, curable o insalvable o al menos mitigable. Hay mil ejemplos de maldiciones… desde alguna divertida de llevar, como la obligación de hablar siempre en rima hasta ominosas, como las que obligan a una persona a cometer actos deleznables fuera de su control. Como todo, las maldiciones realmente deberían ser un problema, no una ventaja.

Monstruo, tras una fachada ordinaria se esconde un ser de pesadilla, a veces su corazón es noble, tan sólo desea ser aceptado entre aquellos con los que vive, otras… es un depredador que se oculta entre nosotros. Por cierto… puede ser tanto mental(psicópata) como real y físico (vampiro).

Leal, es el paradigma de la persona de confianza, su fidelidad es inquebrantable, normalmente es mas interesante ligado a un personaje real, no es un esbirro o un siervo, no le mueve sólo el sentido del deber o el honor, hay una relación de afecto que trasciende cualquier otro sentimiento. Un hombre que trabaja de espía para su hermano rey, un amante que protege a su prometida de los enemigos de su familia o la viuda que continúa fiel a la memoria y legado de su marido y termina cumpliendo la misión que le mató, son ejemplos.

Redimido, personajes que tratan de compensar con sus acciones presentes errores o crímenes pasados.


Cazarrecompensas: Su especialidad es rastrear y dar caza a criminales sobre los que pende una orden de búsqueda y captura, vivos o muertos, el cazarrecomensas se asegurará siempre de finalizar su cometido entregando al reo (o parte del reo) ante la justicia o el particular que lanzó la oferta.

Corsario: Es una variación del pirata, al contrario que éste, el corsario suele encontrarse a sueldo de un gobierno o nación y se centra en atacar a los barcos de rivales comerciales o potencias enemigas, sus contactos son de alto nivel pero no tienen por qué ser públicos.

Poseído: Los personajes poseídos pueden o bien compartir su cuerpo con una consciencia externa que influye o controla sus acciones o bien ser meros recipientes físicos para una mente en origen ajena a ese cuerpo. Un personaje poseído puede actuar tanto al servicio del bien como del mal, un ejemplo es aquél cuya "conciencia alternativa" toma el control en situaciones extremas para realizar actos heroicos (o malvados) de los cuales luego no recuerda nada. la posesión puede ser permanente en el tiempo o suceder de forma episódica (en este caso jugaremos con la doble-personalidad o si somos arriesgados: múltiples personalidades).

No-muerto: Un personaje no-muerto por definición ha tenido que morir y ser devuelto a la vida de forma incompleta. A parte de como raza jugable, se puede interpretar esa característica aplicada a cada raza del juego y mas ahora con el trasfondo ofrecido por Blizzard con los caballeros de la muerte, ahora bien, lo primero que debemos definir y tener muy claro es que tipo de no-muerto somos y cómo nos afecta en nuestra relación con los demás y el entorno. Nuestro aspecto físico es importante, el nivel de degradación post-morten puede convertirnos en monstruos que no pueden ocultar lo que son, o ser detalles tan sutiles (baja temperatura corporal, un brillo espectral en la mirada, palidez o tez cerúlea, voz rota o átona) que tan solo una observación detallada o una interacción mas profunda pueden detectar. ¿Desea nuestro personaje integrarse entre los vivos o se relaciona con ellos sin pretender comportarse como tal? Responder a esta sencilla pregunta nos marcará pautas de interpretación. Ser un no-muerto implica estar atrapado entre dos mundos sin llegar a pertenecer a ninguno de ellos plenamente, podemos en el tiempo inclinarlo hacia las variaciones que propongo como Reanimado o Espectro.

Reamimado: Son personas que han sido devueltas a la vida, la forma en que se enfrentan a esta "segunda oportunidad" es la que marca su rol, quizá fueron arrancados de su merecido descanso y se encuentran desubicados, quizá perdieron la memoria de sus actos pasados y vuelven a la vida como tábulas rasas o deseaban volver a vivir por propia voluntad para continuar su labor y retomar su vida. Un reanimado está marcado por haber experimentado la muerte y haberla burlado y eso define su realidad actual y la manera en que se enfrenta a ella, podemos personalizarlo aplicando secuelas derivadas de ese trauma que afecten física o psicológicamente al personaje. Un personaje reanimado está "vivo" en todos los sentidos.

Espectro: El espectro es un no-muerto cuya vuelta a la "vida" ha sido mas que incompleta, suele ser evidente lo que es a simple vista, avanzado estado de degradación física, incapacidad de engendrar vida, olor a putrefacción o "muerte", voz sepulcral, frialdad corporal, puede no necesitar respirar, comer o dormir. Se deja a elección del jugador decidir si su personaje sigue degradándose o su cuerpo permanece incólume y momificado, buscar soluciones para paliar la decadencia física da vida a este rol, tener que ingerir pociones, sangre, evitar el agua o el calor, las variaciones son divertidas. Un espectro podría definirse como una voluntad atrapada en una carcasa de carne y huesos. Yo recomiendo perfilar primero el personaje como era en vida y después ponernos en su lugar y dependiendo de las circunstancias de su muerte, su resurrección y su estado actual hacerlo evolucionar a su personalidad definitiva.

Constructo: Un constructo es una mente o alma racional que habita un cuerpo "fabricado". El cuerpo, dependiendo del creador puede ser mas o menos perfeccionado. El origen de tal fenómeno puede ser cientifico, a algun un gnomo nigromante seguro que se le ha ocurrido ya intentarlo o místico. Depende ya del jugador decidir cómo es fisicamente y de qué estar compuesto (cuerpos de arcilla, metálico, vegetal, gólems de distintos materiales) las variaciones e interpretaciones derivadas de esta característica será lo que haga único a nuestro personaje. Es un ser animado, lo cuál no signifca que esté "vivo" orgánicamente.

Viajero temporal: Este personaje se encuentra bien por causas intencionadas o un accidente fortuito desplazado de su línea temporal. Puede actuar como agente de alguien (los dragones de bronce son una alternativa perfecta), o ser víctima de un accidente (una anomalía temporal, un conjuro que funcionó mal, quedar congelado durante décadas hasta ser encontrado... ) el viajero temporal debe adaptarse a una realidad muy diferente de aquella que conoce.
Si es un viajero del pasado debemos esforzarnos por documentarnos sobre la época que se supone vivió para que sus referencias sean creíbles lo que para nosotros es historia para él era presente, dotarle de un habla arcaica, modales trasnochados o vestir anticuado queda a gusto del jugador.
Si es un viajero del futuro tenemos libertad de acción, es importante que nos sentemos a pensar y definir como es la realidad de la que viene nuestro personaje, ¿habrán desaparecido imperios y cambiado gobernantes, habrá guerra, habrá paz, habrá avanzado la tecnología o la magia o estaba viviendo una época oscura de retroceso, habrán cambiado las costumbres sociales, vivía una utopía, una pesadilla...o las cosas siguen igual? Perfilémoslo para hacerlo creíble y coherente.
En ambos es importante definir la longitud del salto, no es lo mismo viajar cincuenta años que quinientos o cincomil. Dependiendo de la raza y su longevidad puede encontrarse aún con personas que conociera en su época. Por cierto... no os extrañe si os toman por "locos".
Una variación de este personaje es el Viajero de Realidad Alternativa donde nuestro protagonista se enfrenta a un presente muy diferente al suyo.


Todos estos roles son sólo una pequeña parte de los miles de ejemplos que podemos crear, se pueden completar y mezclar entre sí, y es donde realmente empieza lo divertido, un monstruo-cazamonstruos que caza a los de su propia especie, un caballero mercenario que elige solo causas justas, un infiltrado bastardo que se aprovecha de su dualidad, hay mil formas de interpretar, esto sólo son ideas.
Probad a mezclar los conceptos, veréis que salen ideas interesantes.
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