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 Dotes no claseas a elegir por los personajes

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Nerevar

Nerevar


Mensajes : 35
Fecha de inscripción : 25/04/2010

Dotes no claseas a elegir por los personajes Empty
MensajeTema: Dotes no claseas a elegir por los personajes   Dotes no claseas a elegir por los personajes I_icon_minitimeLun Abr 26, 2010 9:56 pm

DOTES GENERALES


*Acrobático
Mejor percepción corporal y una coordinación excelente. (No tiene penalizadores si en sus acciones usa acrobacias, saltos y piruetas.

*Actitud defensiva
Da un bonificador +1 cuando el personaje este modo en guardia ya sea en reflejos, defensa o voluntad.

*Ágil
Especialmente flexible, elástico y con un buen sentido del equilibrio. (Obtiene un +2 a las pruebas de escapismo, y no sufre penalizadores a la hora de hacer equilibrismo y movimientos elásticos).

*Aguante (barbaro)
Es la capacidad para resistir daño mejor o peor. El receptor no sera dañado si pierde por 1 punto en las tiradas de ataque-defensa.

*Afinidad (Empatia) animal
Es la capacidad para conectar y relacionarse positivamente con los animaes. El receptor tendra un bonificador +2 en las tiradas que implique esta accion.

*Alerta
Son las habilidades avistar y escuchar juntas. El receptor obtendra un bonificar +1 a cada una de las dos.

*Alerta experimentado
Son las habilidades avistar y escuchar juntas. El receptor obtendra un bonificar +2 a cada una de las dos.

*Artes Marciales
El receptor mejora las habilidades de cuerpo a cuerpo sin arma en un +1.

*Arroyar
Es la capacidad para derribar al enemigo despues de la carga. Si la carga es efectiva el enemigo caera al suelo. Ademas el arrollado debera superar una TS Fortaleza contra la carga para no quedar aturdido.

*Arroyar desde montura
Es la capacidad para derribar al enemigo despues de la carga, siendo estan en una montura. Si la carga es efectiva tendra un 50 % de posibilidades de caer al suelo.

*Ataque torbellino
Accion de asalto completo por el que puedes golpear a varios oponentes hasta un maximo de tres. Estos oponentes deberan estar a un maximo de 1 metros de ti. Debera tener la dote “agil” y “esquiva”.

*Bloquear
El receptor recibe un bonificador +1 cuando defiende con el escudo.

*Bloqueo absoluto
El receptor recibe un bonificador +2 cuando defiende con el escudo.

*Carga impetuosa
Es la capacidad para cargar con mas eficacia. Por lo que su ataque tendrá un +2. Ademas no perderá la concentración ni la compostura al cargar.

*Combate con dos armas
En un mismo turno podrá utilizar las dos armas sin penalizadores.

*Conjuro apresurado
El tiempo de realizacion del conjuro se disminuye en una tercera parte. Normalmente los conjuros se realizan en: 1 turno (6 segundos), 2 turno (12 segundos) y 3 turnos (18 segundos); ahora se completaran en 4, 8 y 12 segundos.

*Conjuro maximizado
Bonifica el daño en +1.

*Conjurar sin moverse
Permite realizar conjuros solo con el habla.

*Conjurar en estado animal
Permita conjurar en este estado.

*Conjuro potenciador
Aumenta el radio de accion en el doble.

*Conjuro prolongado
Dobla el numero de turnos del efecto del conjuro. Solo apto para los de zona e individuales.

*Defensa con una/dos armas
Obtiene la dote de defenderse con una o dos armas que proporcionan un +1 a la defensa. El prerrequisito para esto es tener combate con dos armas y esquiva.

*Desarme
Desarma al oponente con suma facilidad, y no se ve afectado por penalizadores. El componente agilidad (si lo tiene) se le suma a ataque natural.

*Desenvainado rapido
No se penaliza al desenvainar algun arma, asi que cuenta como accion gratuita.

*Disfrazarse (material de disfraz)
Puede distrafazarse para engañar al enemigo. Se necesita algun disfraz y se tardan dos turnos en hacerlo.

*Disparo a larga distancia
Multiplica por 2, la distancia maxima de alcance de cada arma.

*Disparo rapido
Lleva a la mitad de tiempo el uso de un arma a distancia.

*Disparo certero
Bonifica +1 al ataque a distancia con arma de alcance corto no más de 10 metros.

*Disparo multiple
Obtiene la capacidad de disparar dos flechas a la vez en el mismo lanzamiento. Cada flecha tendra diferente tirada pero su penalizador por su imprecision sera de 2. El requisito es “soltura con arco” y tener un minimo de 3 en “Ataque a distancia”.

*Dote racial aumentada
Da un bonificador de +1 al conjuro racial escogido.

*Duro de pelar
Se obtiene un nivel mas de vida.

*Esquiva
Da al receptor un +1 a la defensa cuerpo a cuerpo.

*Esquiva asombrosa (barbaros y guerreros)
Da al receptor un +2 a la defensa cuerpo a cuerpo ademas de no penalizar por estar distraido.

*Espía
Da al receptor un +1 en las tiradas de esconderse y moverse sigilosamente.

*Experimentado Espía
Da al receptor un +2 en las tiradas de esconderse y moverse sigilosamente.

*Experto Espía
Da al receptor un +4 en las tiradas de esconderse y moverse sigilosamente

*Evasión
Bonifica +2 a Esquiva contra conjuros.

*Evasion mejorada
Bonifica +3 a Esquiva contra conjuros.

*Fortaleza de hierro
El receptor gana un bonificador de +1 en las tiradas de Salvación de fortaleza.

*Fortaleza de Demonio (demonio)
El receptor gana un bonificador de +2 en las tiradas de Salvación de fortaleza.

*Fuerza descomunal (demonio)
El personaje recibe un bonificador +1 al daño en las tiradas satisfactorias de ataque.

*Furia
Al enfurecerse el personaje gana un +1 a las TS Fortaleza y +1 al daño pero penalizara un -1 en la defensa y reflejos.

*Furia barbara
Cuando lo necesita, el bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre. Cuando está enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El personaje se enfurece tanto que el frenesi lo domina. A esta situacion se llega cuando se alcanza el nivel de herido muy grave por lo que obtendran un bonificador de +2 al ataque cuerpo a cuerpo, ataque natural y +2 a TS Fortaleza y TS Voluntad, pero tambien un penalizador a la defensa y reflejos de –2. Mientras esté inmerso en su furia, el bárbaro no podrá utilizar habilidades o características que requieran paciencia o concentración, como moverse sigilosamente o lanzar conjuros. Su furia durara 6 turnos, quedando despues fatigado (no puede correr y todas las tiradas fisicas disminuyen en 2 puntos).

*Golpe de escudo
Esta dote hace que el enemigo tenga mas probabilidad de ser desequilibrado por el escudo. La utilizacion de este es accion gratuita. El ataque sería 2.

*Iniciativa mejorada
Da un +2 a la tirada de iniciativa.

*Inmunidad
Te da inmunidad total contra algun elemento, veneno, enfermedad, miedo o cualquier otra cosa. Es apilable.

*Lucha a ciegas
El receptor podra combatir sin penalizador por no ver. El radio de accion de esta dote sera de 3 metros de radio.

*Maldicion de licantropia (victimas de licans)
La victima del licantropo debe realizar una TS (Fort Cd Cool para no ser convertido en licantropo. Esta victima se convertiria en lobo instanteamente y no podria actuar con inteligencia.

*Movimiento rapido
Al receptor se le concede accion gratuita al levantarse y ponerse en pie.

*Persuasion
Bonificador +2 a tiradas de Diplomacia e Intimidación contra criaturas malvadas.

*Presa experimentada
El receptor recibe un +2 al realizar una presa.

*Presa experta (clasea)
El receptor recibe un +2 al realizar una presa.

*Rapidez del demonio (clasea)
Su desplazamiento es de 15 metros mayor al normal.

*Rastreador experimentado (huellas)
Da al receptor un bonificador +2 a todas las tiradas de rastrear (sea objeto, persona o cualquier cosa que deje rastro).

*Rastreador experto (olfato) (licantropos)
Da al receptor un bonificador +2 a todas las tiradas de rastrear (sea objeto, persona o cualquier cosa que deje rastro).

*Resistencia contra conjuros (clasea)
Bonifica con un +2 en todas las TS contra conjuros.

*Reflejos rápidos
El receptor gana un bonificador de +1 en las tiradas de Salvación de reflejos.

*Reflejos extraordinarios
El receptor gana un bonificador de +2 en las tiradas de Salvación de reflejos.

*Regeneración Mayor (demonios, licantropos, vampiros...)
Reduce 1 nivel cada 6 asaltos que permanezca herido.

*Regeneracion Menor (otros seres no muertos)
Reduce 1 nivel cada 10 asaltos que permanezca herido.

*Soltura con arma natural
Da al receptor un bonificador +1 cuando luche con su arma natural.

*Soltura con armas
Da al receptor un bonificador +1 cuando luche con armas.

*Soltura con un arma
Da un bonificador de +1 a un arma elegida. No se puede apilar.

*Soltura con magia
Da un bonificador de +1 cuando utilize magia.

*Soltura con una escuela de magia
Da un bonificador +1 a una escuela de magia.

*Soltura con un elemento
Da un bonificador +1 a al elemento elegido.

*Trepar experimentado
El personaje dotado de esta habilidad puede trepar por cualquier superficie (de hasta 90ª) y hacerlo en la mitad de tiempo que si no tuviese esa dote.


*Uso de cuerdas
El personaje podrá utilizar las cuerdas satisfactoriamente para atar cualquier objeto, crear una trampa, atar a alguien o realizar cualquier acción que implique la cuerda.

*Vision en la penumbra (elfos, barbaros..)
Otorga vision perfecta cuando exista escasa luz.

*Vision en la oscuridad (demonios, drows...)
Otorga vision perfecta cuando este totalmente oscuro.

*Voluntad
El receptor gana un bonificador de +1 en las tiradas de Salvacion de voluntad.

*Voluntad absoluta
El receptor gana un bonificador de +2 en las tiradas de Salvacion de voluntad.

*Zancada prodigiosa
Su velocidad aumenta en 10m. en vez de recorrer 20 metros por turno, correrá 30.
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